みなさん、こんにちは。
今回インタビューする機種は、Daiichiの速すぎるパチンコ『CRスーパーマンリターンズ』です。
空を飛ぶ永遠のヒーロー「スーパーマン」をモチーフに、爽快感を売りにした当機。
そしてセールスポイントである「速さ」。このキーワードが生まれたとき、開発はどうなったのか?
今回はそのドラマに触れていこうと思います。
お話を伺ったのは東京開発の五位渕さん(写真左)、小野さん(写真右)です。
◆プロフィールをお教えください
・お名前
五位渕 潤(以下、五)
小野 太輔(以下、小)
・過去に関わった作品
五:ドレミ天国、走れ!コータロー、ワニワニパニック、天才バカボン41才の春だから
小:過去に関わったものは多々ありますが、メインは今作が初になります
・好きな機種
五:初代バカボン、花のもぐら組、メガトン
小:湘南爆走族
・趣味
五:野球、ギャンブル
小:スノーボード、サッカー
・入社歴
五:9年
小:3年
◆どのような経緯でCRスーパーマンリターンズが作られたのでしょうか?
五:本タイトルは、まず版権があってそこから制作がスタートしています。
スペックは当初バトルで進めていました。そこから制作を進めていくうちに「どうせやるなら、とことんで!」ということでST機になり、それなら…ということでMAXになりました。MAX機が好きだったのもありますけれど(笑)。
併せてこの時に市場の趨勢を見すえつつ、右打ちの方向性が固まっていきました。
「レスキュー中にシャッターが閉まったら大当り!」の仕様は、開発当初から決めていました。
巨大なSマークを出すことで「これがスーパーマンだよね!」という印象づけをするためです。

▲Sマーク出現のイメージ
シャッターというよりはSマークが最初にあって、それを強調するためにシャッターが付いてきた感じですね。
当初のコンセプトは「レスキュー」をテーマにしたものでした。
「スーパーマンがいつどこで出てくるか?」
「スーパーマンが助けに来てくれれば!」
という、ハラハラドキドキを演出するのがねらいです。
しかし、レスキューのシーンはどうも長くなりがちで、市場的に長いリーチを求められていないこともあり、この流れをなんとかして面白くできないか?と思っていたところに出てきたのが、「速さ」というキーワードでした。
◆開発にあたって心掛けたことは何でしょうか?
小:”スーパーマン”にふさわしい「救う」「負けない」「かっこいい」シーンの抽出、構成には苦労しました。映画の中ではヒューマンドラマのカットが多く、雄々しいスーパーマンの活躍しているカットは意外に短かい。そこで、実機上でどうしたらうまく魅せることができるか?短い中で良く魅せたい。このシーン編集には、さまざまな試行錯誤を行いました。
五:今回の「速さ」というキーワードは、営業企画との話し合いの中で生まれたものです。
「速さ」みたいな明確なキーワードがあって、それがひとつの形になっていると売りが作りやすい。
直営店の方からも販促にあたって、今作はコンセプトを押しやすかったとの声をいただきました。
「パチンコとして良い点」⇒「速さ」という特徴をそのまま売りにすることができたのですが、おかげで販社の方から「やっと開発もわかってくれましたか!」といわれました(笑)。
◆開発で特に苦労されたところはどこでしょうか?
五:今回はかなり大変でした(汗)
シャッター役物はもともと今よりゆっくり動く設計でしたが、これを「速さ」にコンセプトを移した流れでシャッターの動きを倍速化するよう設計にお願いしました。
ところが、このままシャッターを倍速にすると、閉まった反動でシャッターが離れてしまう問題をかかえていたんです。作っているほうは期間的にリスクが見えるから「(倍速化は)ムリですよ・・・」という感じで。
しかし、このままでは面白くならない!面白くするためにも、とにかくこのコンセプトを貫いくていくことにしました。開発の最後の土壇場で役物修正するなんて普通はありえないんですけど、そこを何とかおさめて「やってくれ」と(笑)
本社の設計全員に協力してもらうほど大変だったのですが、やってよかったと思っています。産むのは苦しかったが、やってよかったです。
おかげで、最後に面白い方向に転がってくれました。
企画は生モノですからね。たとえば2年前から作っていると、市場の方がどんどん変わって行って、どうしても主流からズレてしまう。演出がどんなに最新でも、仕様はどこか古いと思われてしまうんです。
「速さ」というコンセプトを開発途中から付加した訳ですが、今思えばかなり大変な試みでした。あの時点から、今からできることをすべてやろう!と決意して全力で進めていきました。
開発に関わった皆さん、協力会社の皆さん、本当によく動いてくださいました。この場を借りてお礼申し上げます。どうもありがとうございます。
◆中でも特にこだわって作られた点はどこでしょう?思い入れのある部分などございましたら、ぜひ教えてください。
五:面白くなるための議論は何度も繰り返しました。本当に、何度も何度も。
とにかくプレイヤーの皆さんに楽しんで欲しい、ココは熱くなって欲しい、そういう気持ちを強く持って努力しました。開発陣も、プレイヤーも、スーパーマンをプレイするみんなが同じ方向を向けるように。そういった点はこだわったポイントですね。
◆大当り中の曲がとても良いです。どのようなイメージで出来上がったのでしょうか?
五:これも「速さ」にコンセプトが変わった時点で「口ずさみながら乗れる曲、アニメのオープニングソングみたいなのを作って」とだけ伝えて作ってもらいました。
ちなみに当初は歌詞はなくて、インストのみでした。現在実装されている曲以外にも候補がありましたが、その中でも一番盛り上がれる曲を厳選したあとに歌詞を作ってもらいました。
◆開発中のやりとりで、印象に残った出来事や、面白いエピソードなどありましたらぜひ教えてください
五:『スーパーマン』が題材なので海外の版元さんから許諾をとることになるのですが、パチンコのことはわからないため、内容を理解をしてもらうのに一苦労しました。
たとえば「スーパーマンの世界観に合わないビジュアルを出さないで欲しい」とのことから、プレミアムのキャラ、色の指定などで見解の相違がありました。
幸い、赤、青はスーパーマンのカラーに沿っていたのでそこは問題ありませんでした。
面白かったのが、スーパーガールをプレミアキャラにしようと原作コミックを見ていたら、どれも大変たくましいマッチョの女性ばかり(汗)。これではちょっと・・・と思って日本のコミックテイストに絵を差し替えて版元さんにチェックをお願いしたところ、これが非常に好印象な返事で、一発okが出た(笑)のが印象的でした。
ちなみに本機の内容には、映画『スーパーマンリターンズ』『X−MEN』のブライアン・シンガー監督も監修を入れています。実物を見てもらって、音からランプ(LED)から、すべてのチェックを入れていただいています。
◆ラウンド中の曲は全部で5曲あり、うち1つだけがボン・ジョヴィの『We Weren't Born To Follow』という洋楽の曲なのですが、これはなぜなのでしょう?
五:会う人の95%ぐらいに聞かれます(笑)
あれは、ラウンド曲がどれもノリがいいし、プレミアとしてなにかひとつ有名どころが欲しいよね、洋画版権だから洋楽がいいよね、という流れでノリの良い曲を探していました。
版元さんからなぜか「ボン・ジョヴィだったらいいよ」といわれたので、では例えばボン・ジョヴィだとこういった曲とかですか??と言ったら、流れでその曲の権利が押えられたという。
じつはブライアン・シンガー監督がボン・ジョヴィのファンなのですが、これが遠因にあるかもしれません。
◆最後にユーザーのみなさまに向けて一言、メッセージをいただけますか?
五:最後の数ヶ月間の頑張りが、全てにつながっています。最後にいろんなものが一気に集約されて、ひとつの作品にまとまりました。
苦しいところもたくさんありましたが、本当にここまでやれてよかった、と思っています。
小:スーパーマンのアツいレスキューを楽しんで欲しいです。あと実写リーチを。
ラウンド中のノリの良い曲を聴きながら、日常にあったいやなことを忘れて、スカッと楽しんでいただければ嬉しく思います。
本日はお忙しいところ、どうもありがとうございました。
|