掲載日:2010-09
みなさん、こんにちは。
今回ピックアップする機種は、『CR SPERMAN RETURNS』に続く、速すぎるパチンコ第2弾として、あの世界的に有名な2匹をテーマにしたパチンコ機『CRトムとジェリー』です。
原作よろしく、台のいたるところでドタバタ劇を繰り広げる今作、『CRトムとジェリー』がどのような思いで作られたのかを、開発スタッフにビュンビュン聞いてみたいと思います!
お話を伺ったのは開発の加藤さんと、安福さんのお二方です。

◆プロフィールをお教えください

―この機種を作るにあたって心掛けたこと
加藤:
今回この機種を作るにあたって一番心掛けたことは、とにかく分かりやすくすること。昨今、ゴチャゴチャした機械…って言うのが自分は多いと思っています。そんな中で、ライトミドルスペック…ヘヴィユ−ザーではない、いわゆるライトユーザーにも優しい、分かりやすい機械を作ろう!ということで、スペックもそうなんですけど演出も「どうなったら当りなの?」というのが一目で分かるように、とにかく分かりやすく!っていう部分を一番こだわりました。

―開発で特に苦労したところ
加藤:
トムとジェリーの原作って、一個のアニメが一本の話になってるじゃないですか。
こう…前座があって、本筋があってオチみたいな。パチンコでそれを作ろうとした場合、オチにあたる部分に大体、当りかハズレの演出を当てるんですよね。
今回トムがジェリーを捕まえたら当りっていうふうにしているんですけど、そうなった場合原作のアニメってほとんどジェリーが勝つオチなんで大体ハズレになってしまうんですよ。つまり、当りって言う部分に関してほとんど原作にないので新規で作ってるんですよね。
そういった過程の中でいかに違和感無くトムがジェリーを捕まえて当りっていうふうに見せるかが苦労しました。

―尺との勝負!ステップアップ演出〜
加藤:
今回一番苦労した部分ですが、ステップアップ演出ですね。
ステップ1でタフィーが出てきてステップ2でトムが出てきて…って、まぁ、キャラごとに繋がりながらステップアップしていくのはDaiichiオリジナルなんですけども、今回ステップごとに、なんでステップ2でそのキャラ出てきたの?とか、ステップ3でどうしてそうなったの?みたいなストーリーの連結を全てアニメーションで行っているんですよ。そこでパターン数もそうなんですけど演出間のつじつま合わせを全部アニメーションで行っているので、制作もそうですけど演出を考えるのに、すごい時間がかかっているんですよね。(笑)
パチンコなので演出の尺なんかも決まっててそう言った時間の制約の中でアニメーションでつじつまを合わせる、例えば同じステップ3でもハズレ演出やらなんやらでいろんなパターンを同じ尺で考えなくてはならなくて…そう言った部分でものすごく時間かかりましたね。
安福:
当然尺を意識しながら作るんですが、どうしても数フレームはみ出る、でもそのフレーム削ると違和感がある、つじつまが合わない!なんていう部分もたくさんあってものすごく苦労しましたよね。(苦笑)
加藤:
全開発工程の半分はここに費やしてんじゃないのかってくらい時間かけて作りました。(笑)
ちなみに個人的にはめったに見れないんですが、トムの白キャラがお気に入りです。白ペンキが飛んできて、めったにトムにあたらないんですがあたってトムが白くなったらアツいみたいな。
安福:
いきなり白キャラで出てくるってことはしてないですよね。あくまでアニメーションの流れで白くなる…みたいな。
―こだわった部分〜わかりやすさ〜
加藤:
開発段階で試打してもらう際によく聞かれたんですよね。「これってどうなったら当りなの?」って。最初から開発に携わった人たちはもちろん、前述したような、トムがジェリーを捕まえたら大当りっていう形になるまでの経緯や、どういった思いでこの台を作ったからこうなったっていう経緯を知っているからいいんですが、結局のところそうじゃない人たちにも一発でわかりやすい台にしなければいけないなと思い、とにかくわかりやすくわかりやすく!っていう部分を常にこだわりましたね。

―トム派?ジェリー派?今作の演出で悩んだエピソード
加藤:
トムとジェリーってどっちが主人公なの?ってなった場合、いわゆるトム派、ジェリー派みたいになるじゃないですか。
開発チーム内でも本当に二つに割れまして…例えばトム派はいつも原作で憎たらしいジェリーにこてんぱんにされてるからたまには勝つとこがみたいという意見だったり、ジェリー派は原作でネズミがネコに勝つ、つまり弱者が強者に勝つみたいな社会風刺的な意味合いがあるから原作に準拠するべき!とか。(笑)
開発初期段階では遊技者がトムとジェリーいずれかの視点を任意に切り替えられるようにしようかっていう案もあったのですが、ボリュームが下手すれば2倍になってしまうので開発期間的にもコスト的にも現実的じゃないよねっていう話になって見送られました。
それで結果的になんでトムが勝つと大当りっていう形に落ち着いたのかと言いますと、原作でトムがジェリーをやり込めるエピソードって全作品通して本当に数話しかない稀なものなんですよ。
で、パチンコにそれを置き換えた場合、どっちかって言うとパチンコって大当りよりも負けの方が頻繁に見るものじゃないですか。だったら、やはり頻繁に見る、「トムがジェリーに上手くやられてしまう」シーンをハズレに当てたほうが、珍しく原作ではありえないんですがそうやってトムが勝って大当りっていうふうにやったほうが、パチンコ表現的にも、原作の世界観を崩すことなく表現できるよね、という話でそうなりました。

―演出アニメーションの選定
加藤:
自分も昔、たぶん再放送だと思うんですけど見てて、なんとなく覚えているやつ、鮮明に覚えているやつってありまして…それで作品調べていくと、やっぱりその鮮明に覚えているやつがアカデミー賞ノミネート作品だったりっていうのが多くて、やっぱりそう言う作品のほうが出来がいいんだなっていうのは開発段階でもみんな思ってました。なので大体アカデミー賞取ってる、あるいは候補として上がっている作品を中心に選定しましたね。
安福:
飛行機のやつとか似たような話はあるんですけど一部オリジナルで作ってますけどね。リーチ演出だとかそう言った部分は全て原作ですが、先ほど言ったステップアップ演出なんかはオリジナルですね。
加藤:
もちろん、「顔にパイが当った」とかそう言った原作にあるエッセンスを抜き出していますが、構成上ステップアップと言った形なので、原作とは違った展開にもなったりするのでそこは全てオリジナルで考えてましたね。

―盤面中央の土管
加藤:
トムとジェリーはアニメとしてものすごく知名度がありますけど、それをパチンコとしてどう落としていくの?っていう部分で、やはり開発段階でもいろいろ言われてましたし、その中で役物によるギミックって言う、いわゆる賑やかし要素が足りないんじゃないの?って言う指摘がありました。盤面中央の土管なんかは原作には出てこないんですし、緑色でも無いですけど…まぁ、そう言った指摘もあってからの後付けだったりします。なんとなく雰囲気で合いそうだなって。(笑)
実は尻尾とかネズミ捕りとかテレビなんかも賑やかしとして後から追加したものなんです。(笑)
実際テレビっていうのもトムとジェリー見てる人はわかると思うんですが印象ってあまり結びつきませんよね。(笑)
ちなみに土管の色が緑になる前にも「土管って何色なの?」って言う論議があって…。
安福:
最初灰色とかでしたよね。(笑)
加藤:
そうそう(笑)。最初灰色とかあったけど、たぶんコレじゃ何かわからないだろってなって…じゃあ結局何色だと土管ってわかるの?ってなって、某有名なヒゲのおじさんが出てくるテレビゲームのイメージを参考に「緑で」ってなりました。(笑)

―トム役物について
加藤:
今回はデザインありきで開発が始まった部分もあって、最初の段階でトム役物って言うのはデザインが決まっていたんですよね。そう言った経緯も、実はトムが主人公になった要因の一つとして絡んでいます。
あと、あのトム役物ってみなさんはたぶん固い材質だと思ってしまわれるんじゃないかと思うんです。実はあれ樹脂でできててものすごく口がなめらかに動くんですよね。中は結構ゴツい機械とか入っててここも結構苦労した部分なんです。ただ、一般ユーザーって盤面にガラスがあるから触れないじゃないですか。そこが残念だなーって思ったりもしました。(笑)
まぁ、擬似連のときとか結構動いてるんですが、そのタイミングって液晶演出の方が派手だったりするんであまり見られないんじゃないかなって思うんですよね。
安福:
役物に関して言うと、ネズミ捕りに尻尾が挟まれる→トム役物が動いてギャーって叫ぶ→図柄がビックリして擬似連…っていうふうに役物だけでストーリーもできてるので、もしこの記事読んでいたらちょっと気にしてもらえると嬉しいですね。(笑)
―開発中の面白エピソード
加藤:
既出の通り、トムがジェリーを捕まえたら大当りっていう流れが製品版にあたるわけなんですが、開発中にジェリー派から抗議がありまして…「ジェリーがかわいそう!」と言った具合に。(苦笑)
それで、じゃあトムがジェリーを捕まえたあと和解して大当り演出に突入しようかと言う話にもなりました。
安福:
…例えばワルツの王様で最後ジェリーをギュッと捕まえて大当りに移行するのですが、それ自体そんな残虐表現なわけでもないし、逆にそこに和解演出を挟むとテンポが悪いですしね。
加藤:
本当にトムとジェリーが大好き!っていうファンが見たら「かわいそう」とか思うのかもしれませんが、どっちかと言えばパチンコなのでパチンコファン向けに、演出を間延びさせるよりもパッと大当りに移行してしまったほうがいいのかなって言うのもあって今の形になりました。
―開発スタッフからみなさんへ向けてのメッセージを
加藤:
やっぱりステップアップ演出が一番苦労した部分っていうのもあるんですけど、バリエーション的にも多いしアニメーションも全部繋がってて、ハズレパターンでも最後まで意味のあるアニメーションとして作ってます。バリエーションも背景ごとにあるので相当数打ち込まないと中々全部見れないですし、それを追いかけやすいようにと言う狙いもあってライトミドルと言うスペックになってます。また今までのDaiichiはどちらかと言うと男性寄りなイメージもあったのですが、最近女性にも遊技してもらえるようになってきていて、そんな中トムとジェリーはキャラクターもかわいいですし、とっつきやすいので是非遊技してもらいたいなと思います。

有名なアニメなだけに世界観やイメージを崩さないためにと、様々なこだわりが盛り込まれてるんですね!
ここを読まれた方で興味がわいた方は是非ホールさんで見かけたら台の前に座ってみてください。
本日はお忙しいところ、どうもありがとうございました。